Scénario : Les Arènes d'Athalante

†††

Cette aventure se déroule initialement dans les Royaumes Oubliés mais on l'adapter a n'importe quel univers médiéval fantastique. Elle a été écrite pour des joueurs de niveau 15 à 20 (plus le niveau est élevé, plus l'aventure est justifiée et intéressante) mais on peu l'adapter pour des niveaux beaucoup plus faible (j'ai joué l'aventure 2 fois : une fois avec des joueurs niveau 6, une deuxième avec des joueurs niveau 20) en modifiant le niveau des PNJ ou en faisant intervenir les Athalans en faveur des PJ (voir plus loin).

†††

Le tournoi des arènes d'Athalande


Une fois tout les 10 ans, une race d'extérieurs nommés les Athalans organise un gigantesque tournoi sur Faerun connu sous le nom de "tournoi des arènes d'Athalande". Les Athalans contactent un mortel quelques années avant le début du tournoi et le chargent d'organiser l'évènement. L'élu doit alors trouver l'emplacement des arènes (l'édifice magique change continuellement de place), l'aménager pour le tournoi, et éparpiller les convocations dans tout Faerun. Ce tournoi est très connu car il regroupe chaque décennies les plus grands combattants et jeteurs de sorts de tout Faerun. Certain voient là l'occasion de rencontrer des personnes influentes, d'autres y voient l'apogée de leur carrière. Les arènes en elles-mêmes sont une véritable ville : la manifestation attire beaucoup de monde. Presque tout les cultes sont représentés (la période du tournoi est neutre sur tout les abords), les plus grands artisans viennent pour faire connaître leur art, et certaines personnes y voient l'occasion de faire des affaires (mal intentionnées ou non). Les guerres et les rivalités entre gens et peuples sont exclues, les dirigeants profitent généralement de cette période neutre pour signer des traités de paix ou renouveler des alliances. Cette année, l'organisateur du tournoi est un marchand originaire de Phlan, Jordan Mickelkos, les arènes se trouvent au centre du désert du Calimsham (cette information se négocie également très cher auprès des guildes et des réseaux d'informations).
Au terme du tournoi, le vainqueur se voit faire une proposition par les Athalans à l'issue de la cérémonie de clôture. Après cela, le vainqueur repart avec des richesses inimaginables ou disparaît totalement de la surface de Toril (on murmure que ceux qui acceptent la proposition partent dans le plan d'existence des Athalans.

†††

La convocation


Il y a 1000 convocations éparpillées dans tout Faerun. Elles prennent la forme de tablettes d'ivoire finement sculptées sur les bords. Le nom de la personne qui la porte pendant une semaine au moins est gravé sur la tablette et s'efface au bout d'une semaine si il la laisse. Seul les personnes ayant leur nom gravé sur leur tablette peuvent participer au tournoi. Certaines tablettes se perdent au fil des ans, on peux ainsi en acquérir une en découvrant un trésor caché depuis des siècles. La plupart se transmettent dans certaines familles de génération en génération. Chaque individu sur Faerun peut participer une seule fois dans sa vie, après quoi il peut léguer ou vendre sa convocation. Certaines personnes sont prête a acheter ces tablettes a un prix très élevé (parfois plusieurs milliers de pièces d'or) car après tout ce tournoi n'a lieu qu'une fois tout les 10 ans, et une vie d'aventurier est si courte...
Les PJ sont bien entendus en possession d'une ou plusieurs convocation qu'ils ont obtenue(s) d'une manière quelconque (acquise au cours de la précédente aventure par exemple), a moins qu'ils n'accompagnent un PNJ en possession d'une convocation, ou encore qu'ils se rendent aux arènes dans un but éducatif ou lucratif. Insistez bien sur la rareté des tablettes : si les PJ les exhibent, ils seront la cible d'acheteurs et de voleurs potentiels (certaines personnes peuvent aller jusqu'au meurtre et même bien pire pour se procurer une convocation).

†††

Les arènes


Vu de l'extérieur, les arènes ressemblent a un immense Colisée de pierres blanches. Une multitude de tentes et de roulottes se sont installées autour de l'édifice. Les arènes possèdent une seule entrée : une porte d'ébène de 10m de haut surveillée par la garde privée de Jordan Mickelkos. L'intérieur est une véritable ville : on trouve des tavernes, des commerces, les plus grands artisans de Faerun se rassemblent pour faire connaître leur marchandise et les prix sont malheureusement exorbitants (2 à 3 fois plus cher que la normale pour une chambre à l'auberge). Tout les cultes sont représentés et ont un lieu de prière plus ou moins exposé. Plusieurs styles de quartiers sont répertoriés (riche, marchand, mal famé, etc.). On peut pratiquement tout trouver, c'est l'endroit idéal pour faire du commerce.

†††

Les combats


Les combats ont lieu tant que l'arène est éclairée par les rayons du soleil. Les noms des candidats sont gravés par magie sur un immense écran de marbre sur la place principale qui se trouve devant la porte d'entrée des arènes. Il y a deux catégories de duels : les duels armés et les duels de magie. Les duels de magie suivent les règles officielles excepté que la taille de la zone de duel est déterminée par la place disponible sur la scène et non par le niveau des participants, et qu'aucun objet magique ou arme n'est autorisée. Les objets et armes magiques sont interdits, les organisateur prêtent des armes et des armures d'excellente qualité. Il y a donc deux vainqueurs à la fin du tournoi. Les deux participants sont accompagnés d'un arbitre possédant les capacités ou les objets adéquat pour soigner et détecter des éventuels sorts ou objets magiques frauduleux. L'arbitre enregistre la victoire du participant et attribut un score en fonction du combat (tactique, efficacité, anticipation). Il ne s'agit pas obligatoirement de combats à mort.

†††

Ce qui ne tourne pas rond


Vous croyez que vos PJ allaient se limiter à un banal tournoi ? Et non... Le matin du troisième jour de tournoi, la population des arènes s'aperçoit qu'elle est bloquée à l'intérieur. En effet, les portes d'ébène sont fermée par magie et les ouvertures du rez-de-chaussée ont été condamnées. Il y a pire : toute tentative de sortie par les ouvertures des étages supérieurs se soldent par un échec. A chaque fois que quelqu'un est sur le point de tenter de sortir, il trouve autre chose a faire, ou est pris d'angoisses subite, de vertiges, etc. Exemple de situation : un homme veut tenter de sauter par une fenêtre. "Allez, à trois j'y vais. un, deux, trois... bon cette fois j'y vais à trois... un, etc. Cela étant dus à l'effet d'un sort sur la volonté des personnages, il serait cruel de ne pas leur laisser une chance de s'en sortir, le DD du jet de volonté est fixé à 35... Seul les personnages puissants possédant une volonté d'acier peuvent caresser l'espoir d'une réussite. La téléportation et tout sort de communication avec l'extérieur sont inefficaces.
Le problème, c'est que lorsqu'on enferme des personnes étrangères ensemble, ça dégénère assez vite. Les PJ remarquent que les gens s'emportent de plus en plus facilement de façon surnaturelle. Petit à petit, des combats de rue éclatent entre les différents peuples et races, la milice prend même part aux combats au lieu de les freiner. Le chaos et l'anarchie prennent position. Toute personne présente dans les arènes doit faire un jet de volonté (DD 5 + 1/jour) pour ne pas péter les plombs.

†††

L'enquête suit son cours...


Les PJ doivent comprendre que si ils ne fourrent pas leur nez dans cette affaire, cela va vite dégénéré en bain de sang (notez que même les personnages mauvais peuvent se prendre une flèche perdue en admirant le spectacle). Laissez les PJ agir, je vais vous raconter ce qui se passe.
Toutes les nuits, un mage rouge de Thay nommé Chrisamstrak (humain, mag5, mar10, CM) et 10 de ses acolytes entretiennent un rituel dans une cave de la cité. Ce rituel déverse des tentacules d'ombre dans la ville. Elles se répandent dans les rues, et renforcent une immense toile magique qui emprisonne les arènes entre le plan matériel et le plan de l'ombre (les pouvoirs associés à la magie de la toile d'ombre ne sont pas favorisés, c'est juste que la toile d'ombre empêche tout contact avec le plan matériel). Ces tentacules sont également à l'origine de l'énervement général.
Les PJ peuvent arriver jusqu'a Chrisamstrak en trouvant l'origine des tentacules (Détection DD10 pour les repérer puis Pistage DD15 pour les suivre), en se renseignant auprès des vendeurs de composantes magiques (Chrisamstrak a besoin de composantes précises, chères, et illégales pour entretenir son rituel), ou par un tout autre moyen, a vous de juger.
Si les PJ stoppent le rituel, les âme des sous-fifres sont littéralement aspirées dans la plan de l'ombre. Chrisamstrak, lui, est assez puissant pour résister mais il est trop affaiblit pour combattre ou résister à un interrogatoire trop poussé. Il révèlera qu'il servait un démon. Il devait isoler la cité, malheureusement, le démon a reprit le contrôle de l'enchantement à la seconde où Chrisamstrak a rompu le contact. Il possède un plan des arènes sur lequel apparaissent plusieurs salles secrète.

†††

La salle de communication


Dans l'une des salles, après avoir déjouer tous les pièges et les barrières, les PJ trouvent une statue représentant un humain ailé sur un piédestal. C'est un Athalan. Sur le socle est écrit "Le maître des lieux possède le mot d'appel". Il s'agit du mot de passe pour contacter les Athalans que possède Jordan Mickelkos. Lorsqu'il est prononcé, la statue s'anime et l'Athalan s'adresse aux PJ.
L'Athalan se nomme Théran. Il peut communiquer avec la cité depuis sont plan d'origine car la magie de l'artefact d'appel est plus puissante et plus ancienne que la toile qui emprisonne la cité. Il leur révèle qu'un Démon nommé Anthériéros menace de détruire tout les êtres vivant dans les arènes si les Athalans ne lui donnent pas accès à leur magie ancestrale (ce qui lui confèrerait un pouvoir trop puissant dans le plan matériel). Les Athalans ne peuvent intervenir tant que la cité est isolée. Le seul moyen d'y remédier est de rompre le "noeud" qui est à l'origine des tentacules d'ombre. Théran leur donne un mot de passe qui leur permet d'ouvrir une autre salle secrète dans laquelle les PJ trouvent une clé en or qui ouvre une petite porte au pied de la tour Est.

†††

La tour cachée


La tour est en réalité beaucoup plus haute qu'elle n'en a l'air à l'extérieur. Les PJ doivent grimper plusieurs centaines de marches pour atteindre le dernier étage, qui surplombe les arènes d'une bonne centaine de mètres. Ils se retrouvent donc dans une sorte d'observatoire entouré de baies vitrées. Au centre, trois rubis posés sur un piédestal (si il y a plus de PJ, mettez plus de rubis, mais sans que ça ai l'air d'être prévu pour, prévoyez un nombre rond). Lorsqu'on s'approche du piédestal, un hologramme de la cité en 3 dimensions apparait au centre de la pièce. On peut y voir n'importe quel endroit de la cité. En plaçant les rubis dans l'hologramme (les rubis lévitent), on peut se déplacer à l'endroit voulu comme lors d'une projection astrale. Les sorts de détection fonctionnent sur l'hologramme, si bien qu'il est assez facile de détecter une importante zone de magie inhabituelle dans les cavernes qui se trouvent sous les arènes. Si les PJ s'y rendent par projection, ils découvriront une sorte d'autel sur lequel se rejoignent les mystérieux tentacules d'ombre, formant un nœud très complexe. La mauvaise nouvelle, c'est que la caverne est infestée de démons (leur nombre et leur puissance varie en fonction du niveau des PJ, mais faites en sorte qu'ils n'aient pas trop envie de s'attarder).

†††

La caverne


Laisser les PJ cogiter leur plan d'attaque, profitez-en pour imaginer quelques mises en scène et entrées spectaculaires pour quelques démons plus puissants (les démons ont forcement un chef assez puissant pour faire régner l'ordre parmi ses troupes). Quelque soit le plan des PJ, la seule façon de dissiper les tentacules est de couper le nœud. La magie n'a aucun effet, sauf les armes créées par magie comme une épée de Mordenkainen. Lorsque le nœud est rompu, Anthériéros arrive dans la caverne, fou de rage. Prévoyez un combat (ou une fuite) épique pour vos PJ : course poursuite dans les souterrains, éboulements, crevasses qui s'ouvrent sous l'effet d'une boule de feu, etc.
Anthériéros est un démon assez puissant, donc si vos PJ sont de bas niveau, ils ne devraient pas avoir la possibilité de le battre, mais une intervention des Athalans n'est pas exclue : comme le noeud a été rompu, la cité est de nouveau en leur pouvoir et ils peuvent s'y téléporter en quelques instants. Cela permet aux PJ de se faire des alliés puissants et peut introduire une campagne. Théran viendra en personne, il est largement assez fort pour vaincre Anthériéros (prévoyez quand même de décrire un combat épique, mais Théran ne doit pas se retrouver en difficulté, sauf si vous souhaitez faire intervenir les PJ).

†††

Les Athalans


Comme le tournoi a été annulé, les Athalans proclament les PJ vainqueurs ! Au cours de la cérémonie qui les remercie de leurs actent de bravoure, Théran leur fait la proposition suivante : Ils peuvent choisir entre venir travailler pour les Athalans dans leur plan d'existence, et ainsi gagner une vie d'aventure interplanaire que peu de mortel ont connu, ou bien choisir un objet dans la salle du trésor des arènes (soyez généreux, mais juste. On ne gagne pas une épée +4 quand on est niveau 1). Les PJ gagnent beaucoup plus qu'une carrière ou des richesses, ils gagnent une renommée internationale ! N'oubliez pas que les meilleurs combattants et mages des royaumes sont présents à ce tournois. Ils sont considérés comme étant les vainqueurs du tournoi et les sauveurs des arènes.

†††