Règles optionnelles

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Viser ou trancher un membre (Les modificateurs s'appliquent au jet d'attaque)


- Toucher une partie du corps particulière (bras, tête, etc...) : -4
La classe d'armure de la cible peut changer suivant la partie visée (ex: un personnage portant une simple cuirasse n'a pas de protection sur les bras, les jambes et la tête)
Si un membre est touché, le personnage doit faire un jet de vigueur (DD 10+dégâts infligés) pour ne pas lâcher ce qu'il a dans la main ou pour rester debout.
Si la tête est touchée, le personnage doit faire un jet de vigueur (DD15+dégâts infligés) pour ne pas être sonné pour le round suivant. S'il ne porte aucune protection sur la tête, les dégâts sont doublés (triplés dans le cas d'un coup critique).
Les dégâts causés aux parties génitales non protégées des créatures mâles sont doublés (ben oui, tout le monde a ses petites faiblesses...)

- Toucher une partie du corps précise (doigt, oeil, etc...) : -8
La classe d'armure de la cible peut changer suivant la partie visée (ex: un personnage n'a pas d'armure devant les yeux)
Un personnage aveuglé subit les mêmes handicaps qu'avec un sort de cécité (MdJ p184), un personnage avec un doigt manquant subit un malus de -4 sur les jets d'attaques effectués avec cette main. Un personnage défiguré peut voir son charisme chuter d'un ou deux points (c'est au MD de décider), il effectue ses jets de compétences sociaux (ex: diplomatie, etc...) avec un malus allant de -2 à -8 (c'est encore au MD de décider).

- Trancher un membre (ou la tête) : -8
Si les dégâts causés sont supérieurs à 1/5 des points de vie de la cible, le membre est tranché.
Un personnage avec une jambe en moins se déplace à un quart de sa vitesse normale, il effectue ses jets de compétences physiques (ex: escalade, etc...) avec un malus de -8.
Un personnage qui perd un membre subit 1d4 points de dégâts par round tant qu'il ne s'est pas soigné. Un personnage décapité meurt sur le coup (les PJ sont des héros, mais quand même, faut pas pousser...).

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Points d'expérience en combat


Vous serez tous d'accord pour admettre que le système d'expérience de la 3ème édition de Donjons et dragons est une abomination (on se retrouve niveau 20 avant même d'avoir fini le moindre petit scénario...). Les joueurs bourrins qui ne vivent que pour les px vont pousser leur coup de gueule mais j'ai décidé d'appliquer un système de points d'expérience moins généreux et surtout plus réaliste dans mes parties.

Tout d'abord, l'adversaire. Tuer un magicien au corps à corps n'a vraiment rien de glorieux, de même que battre un barbare a un concours d'énigmes. En fonctions du contexte, je ne donne à mes joueur qu'un certain pourcentage de l'expérience donnée par le Guide du maître (déterminée par le facteur de puissance de l'adversaire). Si l'adversaire se trouve dans son contexte, alors je distribue 100% des px, si il est dans un environnement ou ses pouvoirs ne lui sont d'aucune utilité, le pourcentage baisse.
Exemple : Dans un combat, les combattants rapportent 100% des px, les mages, les prêtres et les roublards 50%, les druides et les bardes 25%.
Ce pourcentage peut varier suivant la facilité avec laquelle ils sont vaincus.
Tuer un magicien au sommet de sa tour après avoir triomphé des pièges magiques, des énigmes, et des servants magiques ou tuer un roublard après l'avoir traqué dans toute une cité en corrompant ses propres alliés et en usant de ruses pour lui tendre un piège mérite bien la totalité des px attribués par le FP.

Ensuite, le contexte du combat et son utilité. Il est inutile (ou presque) de récompenser un combat qui ne sert à rien et qui ne fait pas avancer la campagne. Cela évite aux PJs de provoquer un combat parce qu'ils leur manque 50 px pour passer au niveau suivant, ou pour s'enrichir tout simplement. Là aussi, je donne un certain pourcentage des px déjà calculés auparavant en fonction de l'importance du combat.
Exemple : Les combats indispensables à la campagne rapportent 100% des points d'expérience, les combats organisés par les PJs pour résoudre la campagne rapportent 50 à 75%, et les combats inutiles 0 à 20%.

Attention ! Un PJ peut gagner toute l'expérience prévue pour un combat inutile si il agit dans l'optique de son personnage (ex: réagir à une insulte est naturel pour un nain, de même qu'un roublard sera tenté par le superbe diamant que cache cet inconnu là-bas...). Cela est également valable dans le cas contraire, un joueur qui fait avancer la campagne de façon inappropriée à son personnage ne gagnera (presque) pas d'expérience (ex: un paladin qui fonce vers un homme dominé par le méchant pour le tuer alors qu'il pourrait tout simplement briser l'enchantement, ne mérité pas son expérience).

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Course


Au lieu de parcourir quatre fois sa vitesse, le personnage parcourt deux fois sa vitesse plus le résultat d'un jet de force (en mètres).
Si le personnage possède le don "course", il parcourt trois fois sa vitesse plus le résultat du jet de force.

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Blessures graves


Vous ne trouvez pas ça bizarre qu'un personnage avec 1 pv se batte aussi bien que si il en avait 40 ? Bien sur, c'est dans l'esprit de Donjons et dragons de jouer des super-héros insensible à la douleur, mais bon, pour ceux qui veulent jouer des combats un peu plus réalistes, je leur propose cette règle optionnelle.
Quand un personnage tombe en dessous de 3 pv, il fait toutes ses actions avec un malus de -2 (y compris les jets sociaux et mentaux : parler ou réfléchir en bavant du sang, c'est dur...).
Quand un personnage arrive a 0 pv, il doit effectuer un jet de vigueur (DD 10) pour pouvoir faire la moindre action. Si cette action lui aurait fait perdre connaissance (ex: attaquer), il tombe à -1 pv même en cas d'échec du jet de vigueur. Ce genre d'action ne devrait être accordée que dans des circonstances épiques ou roleplay exceptionnelles. Le personnage perd également son bonus de dextérité à la CA, ainsi que tout autre bonus d'esquive ou de parade.
Un personnage qui réussit son jet de vigueur aprés avoir reçu des dégàts excessifs ne peut plus combattre avant la fin de la scène.

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Critique amélioré


Tous les effets visants à améliorer les chances de faire un coup critique (comme Science du critique ou la fonction Acérée d'une arme) augmentent la zone de critique d'un nombre de point égal à la zone de base de l'arme.
Exemple : Un guerrier maniant une épée longue Acéré avec Science du critique aura une zone de critique allant de 15 à 20. La zone de base d'une épée longue étant 19-20, soit 2 points, on double la zone avec science du critique, soit 17-20, et on rajoute encore 2 points pour la fonction Acérée, soit 15-20.

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Nouveaux dons


- Attaque en piqué :
Lorsque le personnage se laisse tomber en piqué sur sa victime, il inflige beaucoup plus de dégâts.
Conditions : Dex 15+, Acrobatie, Esquive, Souplesse du serpent, Bonus de base à l'attaque au moins égal à +4.
Avantage : Le personnage doit être à au moins 3m au dessus de la cible. Il gagne +1 aux dégâts par tranche de 6m de chute (+3 maximum). Cependant, il doit réussir un jet d'acrobatie DD 15 + 5 par tranche de 6m de chute. Si ce jet est un échec, je personnage s'écrase au sol (sans avoir porté son attaque) et subit 1d6 points de dégâts par tranche de 3m de chute comme il est expliqué dans le Manuel du joueur. Il n'est pas possible d'amortir sa chute avec un autre jet d'acrobatie.


- Extension d'effet élémentaire :
Le personnage sait tirer profil de l'environnement pour amméliorer la puissance de ses sorts.
Conditions : Lanceur de sorts niveau 12, Extention d'effet.
Avantage : Lorsque l'environnement dans lequel se trouve le personnage le permet, celui-ci peut augmenter la puissance de ses sorts élémentaux comme si il utilisait le don Extension d'effet mais sans le modificateur de niveau. Les conditions sur l'environnement son laissées à l'appréciation du maître du jeu. Par exemple, un sort d'éclair pourra être étendu au milieu d'un orage, un sort de main brûlantes le sera si un foyer important se trouve à proximité, etc... Les effets de ce don et de ceux d'Extension d'effet peuvent être cumlulés mais la puissance du sort ne peut pas dépasser le double de la puissance normale.

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