PNJ célèbres

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Madislak Murnyentara ( Elu de Kossuth )


Humain de Thay, Magicien (évocateur) niv 13, Archimage niv 5, Dévot profane de Kossuth niv 2, Alignement : Neutre.
FP 24; TA M (humain); DV 20d4+160; Pv 211; Init +2; VD 10; CA 30; Att épée longue +5 (+15/+10, 1d8+6, crit 19-20/x2), arbalète légère +3 (+14/+9, 1d8+3, crit 19-20/x2), bâton +2 (+12/+7, 2d6+6, crit x2); Réf +17, Vig +26, Vol +26; For 12, Dex 14, Con 28, Int 20, Sag 12, Cha 11.
Compétences et dons : Alchimie +10, Artisanat +10, Concentration +25, Connaissance (mystères) +20, Connaissance (religion) +20, Connaissance des sorts +20, Déplacement silencieux +5, Détection +5, Discrétion +5, Equitation +5, Estimation +5, Fouille +10, Intimidation +10, Perception auditive +5, Scrutation +15, Sens de l'orientation +5, Profession (marin) +2, Psychologie +10; Familier (crapaud), Ecriture de parchemins, Magie de guerre, Tatouage focaliseur, Ecole renforcée (évocation et transmutation), Ecole supérieure (évocation), Quintessence des sorts, Extension de portée, Incantation rapide, Création de bâtons magiques, Vigilance, Maniement des armes de guerre (épée longue), Lecture de la magie permanente, Détection de la magie permanente, Détection de l'invisibilité permanente, Pouvoir magique (téléportation sans erreurs 2/jours), Maîtrise de formation, Maîtrise des éléments, Feu profane, Défense sacrée (+1), Focaliseur d'alignement, Résistance à la magie 18, Sorts de feu a volonté.
Sorts de magicien (hors sorts de feu) : 5/7/6/6/6/5/4/4/4/4, DD du jet de sauvegarde : 15 + niveau du sort (évocation : 20 + niveau ; transmutation : 17 + niveau)
Possessions : Epée longue +5 (Sombreflamme), Arbalète légère +3, Bâton de surpuissance, Serre-tête de lumière dévastatrice (40 dégâts), Amulette de protection contre la mort, Robe d'archimage, Cape de résistance +3, Bracelets d'armure +5, Anneau de protection +2, Anneau de contresort, Gants de rangement (épée longue), Bottes de rapidité, Boule de cristal.

Madislak Murnyentara est le fils d'un magicien rouge de Thay proche du zulkir d'évocation. Il est enlevé très jeune par des personnes conspirants contre son père; mais ce dernier refuse de payer la rançon, préférant risquer la vie de son fils pour conserver la confiance de ses maîtres. A partir de ce moment, Madislak n'a qu'un seul but : tuer son père pour se venger du peu d'amour qu'il lui témoignait. Après son enlèvement, il est vendu comme esclave a un magicien du Cormyr : Luthor de Suzail qui lui enseigna l'art de la magie. A la suite d'une banale mission commanditée par son maître, Madislak se retrouva impliqué dans une histoire qui aurait pu changer la face du monde si lui et ses nouveaux compagnons (un roublard halfelin nommé Drolin Bristol et un moine nommé Shingi Batosaï) n'étaient pas intervenu avec l'aide des ménestrels. Au cours de cette longue et pénible quête ou il se fit de nombreux amis et ennemis, il devint un puissant archimage. Kossuth, qui avait des intérêts à défendre dans l'affaire, lui accorda le statut d'élu et lui conféra de grands pouvoirs pour l'aider dans son combat. Il perdit la vie dans ce combat, se sacrifiant pour permettre à ses amis de sauver le monde ; mais Kossuth le réveilla d'entre les morts en récompense de ses actes de foi et de bravoure. Aujourd'hui, Madislak est un membre important du clergé de Kossuth, il a fondé une école de magie dédiée à son dieu dans le royaume du Cormyr. Il s'est également vengé de son père en le tuant de sang froid.

Alliés : Les ménestrels, les élus de Mystra, le clergé de Kossuth, Bruenor Battlehammer de Castelmithral, l'enclave d'émeraude, les mages de guerre du Cormyr.
Ennemis : Les adeptes du sang noir, les Malaugryms, la guilde de Rasister de Portcalim, la guilde des couteaux enflammés de Port-Ponant, les magiciens rouges de Thay.

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Sigfrid Staramadius


Gnome, Magicien niv 16, Archimage niv 1, AL:Neutre.
FP 17; TA P; DV 17d4; pv 65; Init -1; VD 6,5m; CA 18; Att bâton (+6/+1, 1d6-2, crit 20/x2); Réf +5, Vig +9, Vol +14; For 6, Dex 8, Con 10, Int 20, Sag 12, Cha 12.
Compétences et dons : Alchimie +9, Bluff +13, Concentration +21, Connaissance (géographie) +6, Connaissance (mystères) +20, Connaissance (nature) +6, Connaissance (religion) +6, Connaissance des sorts +20, Décryptage +10, Déguisement +3, Détection +7, Diplomatie +12, Estimation +6, Fouille +7, Intimidation +10, Langage secret +5, Perception auditive +5, Premiers secours +2, Psychologie +9, Renseignements +1, Scrutation +6, Vol à la tire +1; Création d’objets merveilleux, Création de baguettes, Création de potions, École renforcée (enchantements et évocations), Écriture de parchemins, Extension d’effet, Familier (corbeau nommé Bartabus), Magie de guerre, Maîtrise des sorts, Vigilance; Grand Arcane (maîtrise de formation), Magefeu !; Compréhension des langues à volonté, Détection de l’invisibilité à volonté, Détection de la magie à volonté, Lecture de la magie à volonté, Vision dans le noir à volonté, Protection contre les projectiles permanente; Lumières dansantes, Prestidigitation, Sons imaginaires 1 fois par jour.
Sorts de magicien : 4/6/5/5/5/5/4/3/2/1, DD du jet de sauvegarde : 15 + niveau du sort.
Possessions : Boule de cristal +4, Bracelets de résistance +2, Anneau de constitution +2, Amulette d'armure naturelle +2, Bracelets d'armure +3, Anneau de protection +3, Baguette de Convocation de monstres IV, Baguette de Projectiles magiques niv 9, Tapis volant, Anneau de Prestidigitation à volonté, Chapeau d'humeur, Collier de rapidité, Cape de prestidigitation.

Alliés : Halbrinn Pierrefendue (marchand gnome de Mirabar), Drizzt Do'Urden, Elminster, Anthrass (gardien du savoir), Tannith Lunerousse, Ranthor (mage de guerre du Cormyr), Elguénérall (seigneur elfe de Cormanthor), Fizby (architecte gnome).
Ennemis : Le culte d'Aurile, le conseil des six d'Amn, les Chevaliers de Lanseross.

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Tannith Lunerousse, dit "de Mirande".


Elfe des bois, Guerrier niv 8, magicien niv 3, AL:CN.
FP 11; TA M; DV 8d10+3d4+11; pv 67; Init +3; VD 10m; CA 21; Att double demi-lune (+18/+18/+13/+7, 1d8+14, crit 17-20/x2); Réf +6, Vig +8, Vol +5; For 20, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 10, Cha 11.
Compétences et dons : Acrobatie +10, Alchimie +4, Bluff +4, Concentration +5, Connaissance des mystères +6, Connaissance des religions +4, Représentation +6, Saut +16; Arme de prédilection (double demi-lune), Attaque en puissance, Enchaînement, Esquive, Maniement des armes exotiques (double demi-lune), Prodige magique, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (double demi-lune), Succession d'enchaînements, RM 15.
Sorts de magicien : 4/3/2, DD du jet de sauvegarde : 13 + niveau du sort.
Possessions : Double demi-lune +5 (acérée, rapide), Cape de vol, Cape de repos rapide, Perles de longueur capillaire, Amulette d'armure naturelle +2, Collier de résistance à la magie 15, Orbe des tempêtes, Gants de rangement, Bracelets de rapidité.

Alliés: Sigfrid Staramadius, Ranthor (mage de guerre du Cormyr), Elguénérall (seigneur elfe de Cormanthor), Madislak Murnyentara, Aris (géant), Théran (athalante), Marco Labo (mage), Oragie Maindargent, Anthrass (gardien du savoir).
Ennemis: Le conseil des six d'Amn, les Magiciens rouges de Thay, les Chevaliers de Lanseross.

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Finiviel.


Elfe des bois, Druide niv 16, AL:N.
FP 16; TA M; DV 16d8+32; pv 110; Init +4; VD 10m; CA 19 (cuir); Att cimeterre +2 acéré (+17/+12/+7, 1d6+6, crit 15-20/x2), cimeterre +2 (+17, 1d6+6, crit 18-20/x2); Réf +9, Vig +11, Vol +15; For 18, Dex 18, Con 14, Int 11, Sag 20, Cha 10.
Compétences et dons : Concentration +15, Connaissance de la nature +10, Connaissance des sorts +6, Déplacement silencieux +15, Détection +10, Discrétion +15, Dressage +5, Empathie avec les animaux +15, Fouille +10, Perception auditive +10, Premiers secours +6, Profession (herboriste) +6, Sens de la nature +10, Sens de l'orientation +10; Arme de prédilection (cimeterre), Magie de guerre, Pistage, Vigilance, Combat à deux armes, Résistance à l'appel de la nature, Instinct naturel, Compagnon animal (tigre blanc), Immunité contre le venin, Forme animale (chat, ours brun, aigle, requin 6/jour, élémentaire 1/jour), Déplacement facilité, Absence de traces, Mille visages, Éternelle jeunesse.
Sorts de druide : 6/6/6/5/5/4/3/3/2, DD du jet de sauvegarde : 15 + niveau du sort.
Possessions : Anneau de Sagesse +2, Anneau de protection +1, Robe de druide, Sac sans fond, Bottes d'elfe, Cape d'elfe, Amulette d'armure naturelle +2, Cimeterre +2 (acéré), Cimeterre +2.

Lizzi (femelle tigre blanc)
TA G; DV 12d8+36; pv 85; Init +4; VD 12m; CA 22 (ta -1, dex +4, nat +9); Att griffes (+15, 1d8+8), gueule (+10, 2d6+4); Réf +12, Vig +11, Vol +5; For 26, Dex 18, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6; Déplacement silencieux +12, Détection +5, Discrétion +5, Équilibre +8, Natation +10, Perception auditive +5, Saut +12, Esquive totale, Bond.

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