Qu’est-ce que le jeu de rôle ?

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C’est un habile mélange de théâtre et de jeu de société. Les joueurs sont assis autour d’une table (ou autre endroit confortable) et jouent un personnage tout en lançant quelques dés. Hein ? Quoi ? Un personnage ? Des dés ?… Attendez, attendez… je vais tout expliquer.


Tout d’abord, qu’est-ce qu’un personnage ?


Physiquement parlant, un personnage est une feuille de papier sur laquelle est écrit toutes les informations concernant ledit personnage : Ses caractéristiques (force, agilité, intelligence, etc.), ses compétences (conduire, maniement des armes, diplomatie, etc.), son équipement (armes, domicile, compte en banque, etc.), ses relations, sa personnalité, sa description physique, et plein d’autres informations (ça dépend du jeu) le concernant. Chaque caractéristique et compétence est représentée par une valeur chiffrée (ex : force 18 = très balaise à DD3 !).


Qu’est censé faire un joueur ?


Le joueur fait vivre sont personnage. Le jeu de rôle est basé sur l’imagination. Le joueur doit être attentif aux actions décrites par les autres joueurs et par le maître du jeu (surtout par le maître du jeu… :p). Il s’imagine la scène et fait réagir sont personnage en expliquant ses actions aux autres joueurs, qui à leur tour doivent s’imaginer ce que votre perso est en train de faire. Pour faire simple, le maître du jeu décrit le décor dans lequel évoluent les personnages ainsi que les actions des personnes qui ne sont pas joués par les joueurs. On appelle ça des Personnages-Non-Joueurs (PNJ), les personnages des joueurs sont les Personnages-Joueurs (PJ).
Mise en situation :
- Le maître du jeu (MJ) : « Bon, vous entrez dans une pièce sombre. Un homme en costume noir vous fait signe d’entrer en vous disant : "Bienvenu dans ma demeure… " Que faites vous ? »
- Joueur 1 (jouant un ex-flic armé d’un flingue) : « J’entre dans la pièce mais il ne m’inspire pas confiance donc je me tiens prêt à sortir mon arme. »



A quoi sert le maître du jeu (pardon, le Maître du jeu) ?


Le maître du jeu est le maître de l’univers. (mouahahahahah !!… et après on se plaint que les rôlistes sont dérangés…). Il y a quand même une grande part de vérité là-dedans : le maître du jeu contrôle TOUT à part les personnages-joueurs. C’est lui qui décide si un événement extérieur à lieu ou non, si les actions des joueurs réussissent ou pas, etc. Il peut se moquer des règles ou tricher aux dés si ça lui chante. Mais attention, le but du maître du jeu n’est pas de tuer les PJ ni de réduire ses joueurs en esclavage le temps d’une partie. On pourrait croire que c’est le maître du jeu qui écrit l’histoire et que les joueurs n’ont qu’a suivre, en fait, c’est exactement le contraire : ce sont les joueurs qui écrivent leur histoire, et le maître du jeu adapte l’univers en fonction de ce que les PJ ont décidé de faire. C’est vrai qu’il reste seul juge de se qu’il arrive aux joueurs pendant la partie, mais jamais il ne doit obliger les joueurs à faire quelque chose qui l’arrange. Le maître du jeu écrit un scénario. C’est la trame de l’histoire. Les joueur sont libre de se laisser porter ou d’aller faire totalement autre chose. Attention, si les joueurs suivent une voie que le maître du jeu n’avait pas prévu, cela risque de le prendre au dépourvu (surtout s’il est débutant) et la partie risque d’être nettement moins intéressante si il n’arrive pas à improviser.
Mise en situation :
Le maître du jeu avait décidé que si les joueurs se montraient méfiants ou agressifs, le PNJ en costume sombre prendrait la fuite.
- MJ : « L’homme te voit arrivé et s’enfuit par la seconde porte. »
- Joueur : « Il va donné l’alerte ! Je lui crie "arrêtez-vous ! " »
- MJ : « Il ne t’écoute pas. »
- Joueur : « Je lui tire dessus. »

Note : le MJ avait sans doute prévu que le joueur ferait ça… ;-)


A quoi servent les dés ?


Vous vous imaginez bien que les joueurs ne peuvent pas faire tout ce qu’ils veulent. Même un personnage de jeu rôle a des limites. Pour déterminer si un personnage réussit son action, le joueur doit jeter des dés (mais ou qu’il est dédé ?… hum… pardon). La réussite dépend de ses valeurs de caractéristiques et de compétences. Il existe des dés à 4, 6, 8, 10, 12, 20, 30, et même 100 faces ! Voilà à quoi servent les dés (ils peuvent accessoirement servir de projectiles contre les joueurs qui font n’importe quoi…)
Mise en situation :
- MJ : « Tu lui tire dessus ? Ok. Jette moi un d20 (un d20 est un dé à 20 faces) et ajoute ton modificateur de tir. Tu dois faire plus de 15 car il est très rapide. »
Le joueur jette le dé et obtient 12. Il a 5 en tir, ce qui donne un total de 17.
- Joueur : « J’ai fait 17. »
- MJ : « La balle l’atteint à la jambe. Fais un jet de dégâts. »



Qu’est-ce que le roleplay ?


Les jeux de rôle, ce n’est pas que de la baston (si si, c’est vrai). Même si certains jeux se limitent à des scènes d’actions (avec beaucoup de jets de dés), d’autres sont orientés vers le "roleplay", c’est à dire que vous allez jouer votre personnage à fond : vous parlez comme lui, vous vous comportez comme lui, etc. Le roleplay consiste aussi à dire exactement ce que votre personnage dit. Par exemple, ne dites pas au milieu d’une conversation : « Mon personnage dit à la baronne qu’elle est stupide. », mais dites : « Madame la baronne, vous êtes stupide ! ». Les situations dans ce genre sont beaucoup plus vivantes. Il n’est pas nécessaire de jeter un dé pour déterminer si vous avez convaincu vos interlocuteurs si vous avez réellement convaincu le maître du jeu et les autres joueurs. Votre roleplay doit être à la hauteur des caractéristiques de votre personnage : si vous jouez une brute épaisse à l’intelligence limitée et que vous avez une idée géniale pour tirer le groupe d’une situation périlleuse, vous éviterez gentiment de la ramener car les brutes épaisses à l’intelligence limitée n’ont jamais d’idées géniales. Le roleplay apparaît également au moment de la création du personnage : il faut bien un peu de logique dans ce jeu de brute ! Par exemple, il existe des compétences que l’on pourrait qualifier d’ « inutiles » dans tout les jeux (enfin, disons qu’elles ne servent pas beaucoup) comme les connaissances, la natation, les arts, etc. En combat ça ne sert pas à grand chose et les adeptes des persos optimisés auront plutôt tendance à choisir des compétences comme acrobaties, arts martiaux, tir à l’arme lourde, etc. Mais dans la réalité, il est rare qu’une personne sache se servir d’un bazooka sans avoir appris à lire avant, de même qu’un sportif qui sait faire des saut périlleux hallucinants mais qui ne sait pas nager, ça frise le ridicule. Il faut donc faire des sacrifices et accepter de prendre des compétences « inutiles » même si on sait à l’avance qu’on ne s’en servira jamais. Ça donne de la profondeur et de la personnalité au personnage.


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